Classes de Forsworn : Analyse complète et meilleurs choix pour votre groupe - RPG

Classes de Forsworn : Analyse complète et meilleurs choix pour votre groupe

Analyse complète des six classes de Forsworn, leurs sous-classes, rôles et points forts pour construire le groupe de trois personnages le plus puissant.

2026-09-26
Équipe du Wiki Forsworn
Guide rapide
  • Les classes de Forsworn définissent votre groupe de trois personnages : Chevalier, Paladin, Assassin, Mage, Moine et Rôdeur.
  • Les sous-classes changent radicalement le style de jeu, mais deux des trois par classe doivent être débloquées via la Maîtrise ou des succès.
  • Meilleur groupe de départ : Chevalier, Paladin et Mage couvrent le tanking, les soins et les dégâts de zone.
  • Le Moine et le Rôdeur sont des classes déblocables avec respectivement des effets cumulatifs et des dégâts en rafale.
  • Les montées de niveau du groupe accordent des bénédictions, dont certaines sont spécifiques à une classe et déterminantes pour un build.

Aperçu des classes de Forsworn

Forsworn est un roguelike au tour par tour qui mélange un combat de type CRPG—clairement inspiré de Baldur's Gate 3 et Divinity: Original Sin 2—avec une structure en runs. Vous dirigez toujours un groupe de trois personnages face à des vagues d'ennemis supérieures en nombre, donc votre composition de classes est la décision la plus importante de chaque run.

Chaque classe est identifiée par un code couleur pour une reconnaissance facile, possède son propre kit de compétences, ses options d'équipement et ses bénédictions passives, et peut être associée à deux autres classes quelconques. Une seule occurrence de chaque classe est autorisée par groupe.

Points forts de la vidéo :

  • Analyse complète des six classes et de leurs rôles au combat
  • Explication des points d'action, des jauges d'ultime et du débloquage des sous-classes
  • Analyse de la progression de Maîtrise et des systèmes d'équipement
  • Avis honnête sur l'aléatoire des cartes et les rencontres d'élites
Commencez par les bases

Le Chevalier est disponible dès le départ et constitue un touche-à-tout indulgent pour les débutants. Associez-le au Paladin et au Mage pour un groupe de départ équilibré avant d'expérimenter les classes déblocables.

Comparaison des six classes

ClasseRôlePoints fortsFaiblessesDisponibilité
ChevalierTouche-à-toutPolyvalent, fiable, facile à utiliserAucune spécialité marquanteDès le début
PaladinTank / SupportSoins, châtiments, solides défensesCompétences de soins coûteuses avec de longs délais de rechargeDès le début
AssassinDebuffer / RafalePoison et saignement, coups en rafale furtifsFragile sans préparationDès le début
MageDégâts de zone à distanceMeilleurs dégâts de zone du jeu, effets élémentairesTrès fragileDès le début
MoineDPS soutenuAttaques en rafale, effets récurrents cumulatifs, quelques soinsNécessite des tours de préparationDéblocable
RôdeurRafale / DistanceDégâts en rafale sérieux, excellente portéeDemande de la finesse et de la planificationDéblocable

Chevalier

  • Touche-à-tout idéal pour débuter
  • Fiable dans n'importe quel emplacement du groupe
  • Excellent choix pour un premier run

Mage

  • Dégâts de zone de premier ordre
  • Disperse des effets élémentaires partout
  • À protéger en permanence

Paladin

  • Tank puissant avec des soins
  • Offense de châtiment intégrée
  • Soutien au combat premium
Les soins sont précieux

Les classes de soin portent leurs compétences de récupération sur des capacités coûteuses à long délai de recharge. Évitez les échanges défavorables—les dégâts persistent d'une carte à l'autre au cours d'un run.

Système de sous-classes et déblocages

Chaque classe possède trois sous-classes, chacune avec sa propre compétence ultime et son identité passive qui peut changer considérablement la manière de jouer la classe.

Méthode de déblocageCondition requiseRemarques
Sous-classe de départDisponible immédiatementStyle de jeu et ultime de base
Deuxième sous-classeNiveau de Maîtrise 6Obtenu en emmenant la classe dans des runs
Troisième sous-classeSuccès de classeSouvent des défis extrêmement difficiles

Exemples notables de sous-classes :

  • Mage (départ) : Bonus de dégâts passif en lançant des éléments différents sans répéter deux sorts d'affilée.
  • Mage (alternative) : Capacités de manipulation du temps.
  • Paladin (départ) : Trois auras activables offrant de petits bonus au groupe.
  • Paladin (alternative) : Compétences actives gratuites chaque tour—situationnelles mais très puissantes avec de la planification.
Le mur des succès

Les troisièmes sous-classes sont verrouillées derrière des succès d'une difficulté brutale—comme remporter un combat d'élite avant qu'un ennemi n'agisse, ou maximiser quatre sorts rares de palier quatre en un seul run. La plupart des joueurs n'accéderont concrètement qu'à deux sous-classes par classe.

Construire votre groupe : étape par étape

1

Choisissez un triangle central

Choisissez une ligne de front (Chevalier ou Paladin), un moteur de dégâts (Mage, Assassin ou Rôdeur) et un troisième emplacement flexible. Une disposition tank plus soigneur plus dégâts de zone est la structure la plus sûre.

2

Sécurisez votre plan de soins

Comme les soins en combat sont rares, planifiez votre carte d'acte autour des sites de repos—des soins de groupe de 40 % sont votre principale source de récupération pendant un run.

3

Améliorez les paliers de compétences

Utilisez les sites d'amélioration pour dépenser des jetons d'amélioration afin de monter les compétences en palier. Les versions de palier quatre ajoutent souvent des effets entièrement nouveaux, comme la boule de foudre du Mage qui accorde des boucliers par ennemi touché.

4

Équipez les ensembles d'équipement

L'équipement se compose de pièces d'ensemble fixes, pas de butin aléatoire. Anneaux, amulettes et bibelots avec des effets comme la génération d'ultime à PV bas constituent la touche finale de votre build.

5

Investissez dans la Maîtrise

Les niveaux de Maîtrise débloquent des emplacements d'équipement supplémentaires à certains paliers, l'échange de compétences au niveau 10 et de puissants Souvenirs au niveau 15.

Astuce de combo

Les points d'action non dépensés sont reportés au tour suivant. Économiser délibérément des PA pour déclencher un combo coordonné plus puissant est une stratégie avancée essentielle.

Liste d'objectifs de classe

Jalons de run et de progression :

  • Terminer un premier run avec Chevalier, Paladin, Mage
  • Débloquer la classe Moine
  • Débloquer la classe Rôdeur
  • Atteindre la Maîtrise 6 avec une classe préférée
  • Ouvrir les deux emplacements d'équipement verrouillés via la Maîtrise
  • Remplir efficacement les jauges d'ultime (10 % par PA dépensé)
Avertissement sur les éclats d'âme

La méta-progression des éclats d'âme est extrêmement laborieuse—les éclats gagnés par run sont répartis entre les trois personnages, attendez-vous donc à des améliorations permanentes lentes comme +1 dégât ou +3 PV.

FAQ

Q: Combien de classes y a-t-il au total dans Forsworn ?

Il y a six classes : Chevalier, Paladin, Assassin et Mage disponibles dès le départ, plus le Moine et le Rôdeur qui se débloquent en jouant. Chaque classe possède également trois sous-classes qui modifient son style de jeu.

Q: Quel est le meilleur groupe de départ dans Forsworn ?

Le Chevalier, le Paladin et le Mage forment la composition d'ouverture la plus fiable. Elle combine une ligne de front polyvalente, un tank avec des soins et le meilleur lanceur de dégâts de zone du jeu.

Q: Comment débloquer la deuxième sous-classe d'une classe ?

Emmenez la classe dans des runs pour gagner de l'XP de Maîtrise. Au niveau de Maîtrise 6, une deuxième sous-classe se débloque. La troisième sous-classe nécessite de terminer un succès difficile spécifique à la classe.

Q: Peut-on avoir un groupe avec des classes dupliquées ?

Non. Votre groupe peut être n'importe quelle combinaison de trois classes, mais une seule occurrence de chaque classe est autorisée par run.