- Forsworn-Klassen bestimmen deine Dreier-Gruppe: Ritter, Paladin, Assassine, Magier, Mönch und Waldläufer.
- Unterklassen verändern den Spielstil drastisch, aber zwei der drei pro Klasse müssen über Meisterschaft oder Erfolge freigeschaltet werden.
- Beste Startgruppe: Ritter, Paladin und Magier decken Tanken, Heilen und Flächenschaden ab.
- Mönch und Waldläufer sind freischaltbare Klassen mit stapelnden Effekten bzw. Burst-Schaden.
- Gruppen-Level-Ups gewähren Segen, von denen einige klassenspezifisch und build-definierend sind.
Forsworn-Klassen im Überblick
Forsworn ist ein rundenbasiertes Roguelike, das CRPG-Kampf – klar von Baldur's Gate 3 und Divinity: Original Sin 2 inspiriert – mit einer Run-basierten Struktur verbindet. Du führst stets eine Gruppe aus drei Charakteren gegen zahlenmäßig überlegene Gegnerwellen an, daher ist deine Klassenzusammenstellung die wichtigste Entscheidung in jedem Run.
Jede Klasse ist zur einfachen Erkennung farblich gekennzeichnet, verfügt über ein eigenes Fähigkeiten-Set, Ausrüstungsoptionen und passive Segen und kann mit zwei beliebigen anderen Klassen kombiniert werden. Pro Gruppe ist nur eine Einheit jeder Klasse erlaubt.
Video-Highlights:
- Vollständige Aufschlüsselung aller sechs Klassen und ihrer Kampfrollen
- Erklärung von Aktionspunkten, Ultimativ-Leisten und Unterklassen-Freischaltungen
- Analyse des Meisterschafts-Fortschritts und der Ausrüstungssysteme
- Ehrliche Einschätzung von Karten-RNG und Elite-Begegnungen
Der Ritter steht von Anfang an zur Verfügung und ist ein verzeihender Allrounder. Kombiniere ihn mit Paladin und Magier für eine ausgewogene Startgruppe, bevor du mit freischaltbaren Klassen experimentierst.
Alle sechs Klassen im Vergleich
| Klasse | Rolle | Stärken | Schwächen | Verfügbarkeit |
|---|---|---|---|---|
| Ritter | Allrounder | Vielseitig, zuverlässig, einfach zu spielen | Keine herausragende Spezialität | Von Anfang an |
| Paladin | Tank / Support | Heilung, Vernichtungsangriffe, starke Verteidigung | Heilfähigkeiten teuer mit langen Abklingzeiten | Von Anfang an |
| Assassine | Debuffer / Burst | Gift und Blutung, verdeckte Burst-Treffer | Zerbrechlich ohne Vorbereitung | Von Anfang an |
| Magier | Fernkampf-Fläche | Bester Flächenschaden im Spiel, Elementareffekte | Sehr zerbrechlich | Von Anfang an |
| Mönch | Anhaltender DPS | Angriffsserien, stapelnde wiederkehrende Effekte, etwas Heilung | Benötigt Auflade-Runden | Freischaltbar |
| Waldläufer | Burst / Reichweite | Ernsthafte Burst-Schäden, exzellente Reichweite | erfordert Finesse und Planung | Freischaltbar |
Ritter
- Anfängerfreundlicher Allrounder
- Zuverlässig in jedem Gruppenplatz
- Großartige Wahl für den ersten Run
Magier
- Spitzenklassen-Flächenschaden
- Streut überall Elementareffekte
- Muss jederzeit geschützt werden
Paladin
- Starker Tank mit Heilung
- Vernichtende Offensivfähigkeiten eingebaut
- Premium-Überleben im Kampf
Heilende Klassen tragen ihre Wiederherstellungsfähigkeiten auf teuren Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten. Vermeide schlechte Trades – Schaden bleibt innerhalb eines Runs über Karten hinweg bestehen.
Unterklassen-System und Freischaltungen
Jede Klasse hat drei Unterklassen, jede mit eigener Ultimativ-Fähigkeit und passiver Identität, die die Spielweise der Klasse deutlich verändern kann.
| Freischaltmethode | Voraussetzung | Hinweise |
|---|---|---|
| Start-Unterklasse | Sofort verfügbar | Basis-Spielstil und Ultimative |
| Zweite Unterklasse | Meisterschaftsstufe 6 | Verdient, indem man die Klasse in Runs mitnimmt |
| Dritte Unterklasse | Klassenerfolg | Häufig extrem schwierige Herausforderungen |
Beachtenswerte Unterklassen-Beispiele:
- Magier (Start): Passiver Schadensbonus beim Wirken verschiedener Elemente, ohne zwei Zauber hintereinander zu wiederholen.
- Magier (Alternative): Fähigkeiten zur Zeitmanipulation.
- Paladin (Start): Drei umschaltbare Auren mit kleinen Gruppen-Buffs.
- Paladin (Alternative): Jede Runde kostenlose aktive Fähigkeiten – situativ, aber mit Planung sehr stark.
Dritte Unterklassen sind durch brutal schwere Erfolge versperrt – etwa ein Elite-Kampf zu gewinnen, bevor ein Gegner handelt, oder vier seltene Stufe-Vier-Zauber in einem einzigen Run zu maximieren. Die meisten Spieler werden realistisch nur zwei Unterklassen pro Klasse erreichen.
Gruppe aufbauen: Schritt für Schritt
Wähle ein Kern-Dreieck
Wähle eine Frontlinie (Ritter oder Paladin), eine Schadensmaschine (Magier, Assassine oder Waldläufer) und einen flexiblen dritten Platz. Tank plus Heiler plus Flächenschaden ist das sicherste Grundgerüst.
Sichere deinen Heilplan ab
Da Heilung im Kampf knapp ist, plane deine Aktkarte um Rastplätze herum – 40%-Gruppenheilungen sind deine wichtigste Erholungsquelle in einem Run.
Fähigkeiten-Stufen verbessern
Nutze Verbesserungsorte, um Verbesserungs-Token in höhere Fähigkeitsstufen zu investieren. Stufe-Vier-Versionen fügen oft völlig neue Effekte hinzu, etwa der Blitzball des Magiers, der pro getroffenem Gegner Schilde gewährt.
Set-Ausrüstung anlegen
Ausrüstung besteht aus festen Set-Teilen, nicht aus zufälliger Beute. Ringe, Amulette und Schmuckstücke mit Effekten wie Ultimativ-Aufladung bei niedrigen HP bilden den letzten Schliff deines Builds.
In Meisterschaft investieren
Meisterschaftsstufen schalten bei bestimmten Schwellen zusätzliche Ausrüstungsplätze frei, Fähigkeitentausch auf Stufe 10 und mächtige Erinnerungen auf Stufe 15.
Nicht ausgegebene Aktionspunkte werden in die nächste Runde übertragen. Gezieltes Ansparen von AP, um eine größere koordinierte Kombo zu entfesseln, ist eine zentrale Strategie für Fortgeschrittene.
Checkliste der Klassenziele
Run- und Fortschritts-Meilensteine:
- Ersten Run mit Ritter, Paladin und Magier abschließen
- Die Klasse Mönch freischalten
- Die Klasse Waldläufer freischalten
- Meisterschaftsstufe 6 bei einer Lieblingsklasse erreichen
- Beide gesperrten Ausrüstungsplätze über Meisterschaft öffnen
- Ultimativ-Leisten effizient füllen (10% pro ausgegebenem AP)
Die Seelensplitter-Meta-Progression ist extrem grindig – Splitter pro Run werden unter allen drei Charakteren aufgeteilt, erwarte also langsame permanente Upgrades wie +1 Schaden oder +3 HP.
FAQ
Q: Wie viele Forsworn-Klassen gibt es insgesamt?
Es gibt sechs Klassen: Ritter, Paladin, Assassine und Magier stehen von Anfang an zur Verfügung, dazu Mönch und Waldläufer, die durch Spielen freigeschaltet werden. Jede Klasse hat außerdem drei Unterklassen, die ihre Spielweise verändern.
Q: Was ist die beste Startgruppe in Forsworn?
Ritter, Paladin und Magier sind die zuverlässigste Startzusammenstellung. Sie kombiniert einen vielseitigen Frontkämpfer, einen Tank mit Heilung und den stärksten Flächenschaden-Verursacher des Spiels.
Q: Wie schalte ich die zweite Unterklasse einer Klasse frei?
Nimm die Klasse in Runs mit, um Meisterschafts-XP zu verdienen. Auf Meisterschaftsstufe 6 wird eine zweite Unterklasse freigeschaltet. Die dritte Unterklasse erfordert das Abschließen eines schwierigen, klassenspezifischen Erfolgs.
Q: Kann ich eine Gruppe mit doppelten Klassen spielen?
Nein. Deine Gruppe kann jede Kombination aus drei Klassen sein, aber pro Run ist nur eine Einheit jeder Klasse erlaubt.