Forsworn-Klassen: Vollständige Übersicht & beste Auswahl für deine Gruppe - RPG

Forsworn-Klassen: Vollständige Übersicht & beste Auswahl für deine Gruppe

Vollständige Übersicht aller sechs Forsworn-Klassen, ihrer Unterklassen, Rollen und Stärken, um die stärkste Dreier-Gruppe zusammenzustellen.

2026-09-26
Forsworn Wiki Team
Kurzübersicht
  • Forsworn-Klassen bestimmen deine Dreier-Gruppe: Ritter, Paladin, Assassine, Magier, Mönch und Waldläufer.
  • Unterklassen verändern den Spielstil drastisch, aber zwei der drei pro Klasse müssen über Meisterschaft oder Erfolge freigeschaltet werden.
  • Beste Startgruppe: Ritter, Paladin und Magier decken Tanken, Heilen und Flächenschaden ab.
  • Mönch und Waldläufer sind freischaltbare Klassen mit stapelnden Effekten bzw. Burst-Schaden.
  • Gruppen-Level-Ups gewähren Segen, von denen einige klassenspezifisch und build-definierend sind.

Forsworn-Klassen im Überblick

Forsworn ist ein rundenbasiertes Roguelike, das CRPG-Kampf – klar von Baldur's Gate 3 und Divinity: Original Sin 2 inspiriert – mit einer Run-basierten Struktur verbindet. Du führst stets eine Gruppe aus drei Charakteren gegen zahlenmäßig überlegene Gegnerwellen an, daher ist deine Klassenzusammenstellung die wichtigste Entscheidung in jedem Run.

Jede Klasse ist zur einfachen Erkennung farblich gekennzeichnet, verfügt über ein eigenes Fähigkeiten-Set, Ausrüstungsoptionen und passive Segen und kann mit zwei beliebigen anderen Klassen kombiniert werden. Pro Gruppe ist nur eine Einheit jeder Klasse erlaubt.

Video-Highlights:

  • Vollständige Aufschlüsselung aller sechs Klassen und ihrer Kampfrollen
  • Erklärung von Aktionspunkten, Ultimativ-Leisten und Unterklassen-Freischaltungen
  • Analyse des Meisterschafts-Fortschritts und der Ausrüstungssysteme
  • Ehrliche Einschätzung von Karten-RNG und Elite-Begegnungen
Fang mit den Grundlagen an

Der Ritter steht von Anfang an zur Verfügung und ist ein verzeihender Allrounder. Kombiniere ihn mit Paladin und Magier für eine ausgewogene Startgruppe, bevor du mit freischaltbaren Klassen experimentierst.

Alle sechs Klassen im Vergleich

KlasseRolleStärkenSchwächenVerfügbarkeit
RitterAllrounderVielseitig, zuverlässig, einfach zu spielenKeine herausragende SpezialitätVon Anfang an
PaladinTank / SupportHeilung, Vernichtungsangriffe, starke VerteidigungHeilfähigkeiten teuer mit langen AbklingzeitenVon Anfang an
AssassineDebuffer / BurstGift und Blutung, verdeckte Burst-TrefferZerbrechlich ohne VorbereitungVon Anfang an
MagierFernkampf-FlächeBester Flächenschaden im Spiel, ElementareffekteSehr zerbrechlichVon Anfang an
MönchAnhaltender DPSAngriffsserien, stapelnde wiederkehrende Effekte, etwas HeilungBenötigt Auflade-RundenFreischaltbar
WaldläuferBurst / ReichweiteErnsthafte Burst-Schäden, exzellente Reichweiteerfordert Finesse und PlanungFreischaltbar

Ritter

  • Anfängerfreundlicher Allrounder
  • Zuverlässig in jedem Gruppenplatz
  • Großartige Wahl für den ersten Run

Magier

  • Spitzenklassen-Flächenschaden
  • Streut überall Elementareffekte
  • Muss jederzeit geschützt werden

Paladin

  • Starker Tank mit Heilung
  • Vernichtende Offensivfähigkeiten eingebaut
  • Premium-Überleben im Kampf
Heilung ist ein Privileg

Heilende Klassen tragen ihre Wiederherstellungsfähigkeiten auf teuren Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten. Vermeide schlechte Trades – Schaden bleibt innerhalb eines Runs über Karten hinweg bestehen.

Unterklassen-System und Freischaltungen

Jede Klasse hat drei Unterklassen, jede mit eigener Ultimativ-Fähigkeit und passiver Identität, die die Spielweise der Klasse deutlich verändern kann.

FreischaltmethodeVoraussetzungHinweise
Start-UnterklasseSofort verfügbarBasis-Spielstil und Ultimative
Zweite UnterklasseMeisterschaftsstufe 6Verdient, indem man die Klasse in Runs mitnimmt
Dritte UnterklasseKlassenerfolgHäufig extrem schwierige Herausforderungen

Beachtenswerte Unterklassen-Beispiele:

  • Magier (Start): Passiver Schadensbonus beim Wirken verschiedener Elemente, ohne zwei Zauber hintereinander zu wiederholen.
  • Magier (Alternative): Fähigkeiten zur Zeitmanipulation.
  • Paladin (Start): Drei umschaltbare Auren mit kleinen Gruppen-Buffs.
  • Paladin (Alternative): Jede Runde kostenlose aktive Fähigkeiten – situativ, aber mit Planung sehr stark.
Erfolgs-Hürde

Dritte Unterklassen sind durch brutal schwere Erfolge versperrt – etwa ein Elite-Kampf zu gewinnen, bevor ein Gegner handelt, oder vier seltene Stufe-Vier-Zauber in einem einzigen Run zu maximieren. Die meisten Spieler werden realistisch nur zwei Unterklassen pro Klasse erreichen.

Gruppe aufbauen: Schritt für Schritt

1

Wähle ein Kern-Dreieck

Wähle eine Frontlinie (Ritter oder Paladin), eine Schadensmaschine (Magier, Assassine oder Waldläufer) und einen flexiblen dritten Platz. Tank plus Heiler plus Flächenschaden ist das sicherste Grundgerüst.

2

Sichere deinen Heilplan ab

Da Heilung im Kampf knapp ist, plane deine Aktkarte um Rastplätze herum – 40%-Gruppenheilungen sind deine wichtigste Erholungsquelle in einem Run.

3

Fähigkeiten-Stufen verbessern

Nutze Verbesserungsorte, um Verbesserungs-Token in höhere Fähigkeitsstufen zu investieren. Stufe-Vier-Versionen fügen oft völlig neue Effekte hinzu, etwa der Blitzball des Magiers, der pro getroffenem Gegner Schilde gewährt.

4

Set-Ausrüstung anlegen

Ausrüstung besteht aus festen Set-Teilen, nicht aus zufälliger Beute. Ringe, Amulette und Schmuckstücke mit Effekten wie Ultimativ-Aufladung bei niedrigen HP bilden den letzten Schliff deines Builds.

5

In Meisterschaft investieren

Meisterschaftsstufen schalten bei bestimmten Schwellen zusätzliche Ausrüstungsplätze frei, Fähigkeitentausch auf Stufe 10 und mächtige Erinnerungen auf Stufe 15.

Kombo-Tipp

Nicht ausgegebene Aktionspunkte werden in die nächste Runde übertragen. Gezieltes Ansparen von AP, um eine größere koordinierte Kombo zu entfesseln, ist eine zentrale Strategie für Fortgeschrittene.

Checkliste der Klassenziele

Run- und Fortschritts-Meilensteine:

  • Ersten Run mit Ritter, Paladin und Magier abschließen
  • Die Klasse Mönch freischalten
  • Die Klasse Waldläufer freischalten
  • Meisterschaftsstufe 6 bei einer Lieblingsklasse erreichen
  • Beide gesperrten Ausrüstungsplätze über Meisterschaft öffnen
  • Ultimativ-Leisten effizient füllen (10% pro ausgegebenem AP)
Seelensplitter-Warnung

Die Seelensplitter-Meta-Progression ist extrem grindig – Splitter pro Run werden unter allen drei Charakteren aufgeteilt, erwarte also langsame permanente Upgrades wie +1 Schaden oder +3 HP.

FAQ

Q: Wie viele Forsworn-Klassen gibt es insgesamt?

Es gibt sechs Klassen: Ritter, Paladin, Assassine und Magier stehen von Anfang an zur Verfügung, dazu Mönch und Waldläufer, die durch Spielen freigeschaltet werden. Jede Klasse hat außerdem drei Unterklassen, die ihre Spielweise verändern.

Q: Was ist die beste Startgruppe in Forsworn?

Ritter, Paladin und Magier sind die zuverlässigste Startzusammenstellung. Sie kombiniert einen vielseitigen Frontkämpfer, einen Tank mit Heilung und den stärksten Flächenschaden-Verursacher des Spiels.

Q: Wie schalte ich die zweite Unterklasse einer Klasse frei?

Nimm die Klasse in Runs mit, um Meisterschafts-XP zu verdienen. Auf Meisterschaftsstufe 6 wird eine zweite Unterklasse freigeschaltet. Die dritte Unterklasse erfordert das Abschließen eines schwierigen, klassenspezifischen Erfolgs.

Q: Kann ich eine Gruppe mit doppelten Klassen spielen?

Nein. Deine Gruppe kann jede Kombination aus drei Klassen sein, aber pro Run ist nur eine Einheit jeder Klasse erlaubt.